Los Cuentos Inconclusos
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 discusion, Frenesi

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salva

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MensajeTema: discusion, Frenesi   discusion, Frenesi Icon_minitimeMiér Dic 23, 2009 4:59 pm

Bueno, la skill de frenesi esta muy mal explicada en el libro basico asique al buscar informacion encontre esta descripcion mas extensa y mejor adaptada a lo que realmente es un berserker. La verdad que es una burrada de skill, sobretodo para los guerreros, aunque yo tambien la tendre (movida especial de los elementalistas de fuego) os parece bien asi como esta o creeis que la tendriamos que bajar para que en combate no seamos todos berserkers descontrolados?


Citación :
Esta habilidad especial permite a su usuario entrar en un estado de rabia y furia incontrolada, que otorga un +30 BO (Bonificación Ofensiva). Además, permite recibir el doble de puntos de daño, y doblar los daños de los ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, la BD (Bonificación Defensiva) se reduce a 0 (sólo se aplica aquella que otorgue la armadura o la magia, si fuese de gran calidad o encantada), no pudiendo usar ni el escudo ni la parada con el arma.

Una vez dentro del frenesí, cada asalto se puede hacer una tirada para salir de él (si el combate ha terminado, recibe un +30 a su tirada).

El mayor problema del frenesí es diferenciar amigos de enemigos. Se permite una tirada de la habilidad Percepción del Entorno (Combate) con un -30 para ditinguirlos.

Imagen Frenesí (y Percepción del entorno (Combate)) son habilidades típicas de los luchadores, y bien usadas son temibles armas en la batalla.

Imagen La capacidad de soportar el doble de puntos de daño se explica del siguiente modo. Cuando un combatiente llega a 0 puntos de vida, cae inconsciente, pero no muere. Muere cuando el daño negativo iguala a su puntuación de Constitución. Cuando se entra en frenesí, simplemente hay tanta tensión en el cuerpo que es imposible caer inconsciente (y por lo tanto, en este estadose ignora el aturdimiento y las penalizaciones por heridas ), y el personaje puede seguir perdiendo puntos de vida (incluso negativos) sin caer inconsciente. Sin embargo, si se acaban estos puntos de vida doblados, el personaje muere directamente por hemorragias masivas y shock nervioso.

Imagen Al salir del frenesí, si el total de puntos de vida perdidos supera los que se tienen, el personaje cae inconsciente. Si supera además los puntos de vida + el valor de la constitución del personaje, al salir del frenesí muere por el trauma masivo también. Hechizos de curación pueden evitar esta muerte.
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Solem

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MensajeTema: Re: discusion, Frenesi   discusion, Frenesi Icon_minitimeMiér Dic 23, 2009 6:06 pm

Habria que probarla para ver sus efectos reales.
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salva

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MensajeTema: Re: discusion, Frenesi   discusion, Frenesi Icon_minitimeMiér Dic 23, 2009 7:45 pm

Bueno, en esa explicacion hay algo que yo entiendo de forma diferente, y lo de hacer directamente inmune a aturdimiento es una barbaridad, aunque tiene bastante sentido para un berseker.

yo propondria lo siguiente:

+30 a todas las BOs

inflinges el doble de daño (solo de la tabla no de los criticos) siempre y cuando sea por medio de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo.

puedes perder una cantidad de vida igual a tu vida total por debajo de 0 sin caer inconsciente.

no se tiene en cuenta los -x% de actividad. De esta forma un guerrero con el brazo roto podra pegar con toda su BO como si tubiera el brazo en perfectas condiciones, evidentemente si te amputan el brazo dejas de poder usarlo. El -x% a la actividad para los hechizos por tener pocos puntos de poder (ya que funcionan como con la vida, si tienes menos de la mita de puntos de poder es mas dificil tirar hechizos) te los comes igual.

No puedes parar, usar skills defensivas, beneficiarte del escudo ni de la BD por rapidez, cualquier hechizo o disparo que te tiren se considera que es por sorpresa.

estas obligado a pegar al tio mas cercano en tu angulo de vision (90º de angulo mirando para delante) puedes hacer una maniobra para cambiar de objetivo con percepcion del entorno combate. tu objetivo puede ser un amigo. tambien puedes hacer una tirada de frenesi para salir de este estado antes de pegar a un compañero.

No puedes caer inconsciente ya que un berserker de alguna forma ya esta inconsciente, ademas si no estas en berserker y caes inconsciente estas obligado a hacer una tirada de frenesi para ver si entras en este estado.

lo de inmune a aturdimiento es una burrada de la ostia, yo mas bien lo que pondria seria una bonificacion de puta madre a superar aturdimiento y maniobrar aturdido, del tipo, doblas tu bonificacion en estas skills y ademas te da un +30, si por algun casual caes aturdido se te pasa el estado de berserker.

En berserker no eres considerado un ser inteligente y por tanto todos los hechizos y habilidades que afecten a seres poco o nada inteligentes te pueden afectar a ti, de esta forma un calmar animal te quitaria el estado de berserker.

Eres inmune a hachizos de control mental, sugestion y demas cosas que afecten a tu mente, es decir, te hace inmune a casi todos los hechizos de mentalismo. Ademas, estando controlado mentalmente puedes intentar entrar en este estado para "dispelearte" ese tipo de efectos.

el personaje puede seguir perdiendo puntos de vida negativos sin caer inconsciente. Sin embargo, si se acaban estos puntos de vida negativos, el personaje muere directamente por hemorragias masivas y shock nervioso.

Al salir del frenesí, si el total de puntos de vida perdidos supera los que se tienen, el personaje cae inconsciente. Si supera además los puntos de vida + el valor de la constitución del personaje, al salir del frenesí muere por el trauma masivo también. Hechizos de curación pueden evitar esta muerte.

Cualquier penalizacion a la actividad por herida que tengas, si la has mantenido en berserquer, al perderlo aparecera esta penalizacion e incluso el master puede decidir aumentarla si por ejemplo has estado pegando mucho rato con un brazo roto, al salir del berserquer esa herida se ha hecho mas grande pues has forzado la makinaria y ahora la penalizacion sera mayor. (a discreccion del master)

Las perdidas de vida por sangrado se mantienen tal y como te las hicieron en berserquer (recuerdo que todo el daño sufrido se dobla en berserker) Es decir, si en bersequer te meten una leche y pierdes 1 punto de vida por asalto, al estar en berserker pierdes 2 de vida por asalto, por tanto al salir de berserker continuas perdiendo esos 2 de vida por asalto.

Unicamente se pueden tirar hechizos ofensivos y siempre se tiene que avanzar en direccion a tu objetivo. No se pueden concentrar los hechizos, lo cual es un negativo importante, pero como se tiene +30 a todas las bos se compensa en gran medida.

Solo se pueden tirar hechizos ofensivos si no estas en combate cuerpo a cuerpo donde estas obligado a pegar con el arma cuerpo a cuerpo. Si se tienen estos hechizos se esta obligado a tirarlos siempre que no estes en combate cuerpo a cuerpo, un berserker tiene que intentar hacer daño todos los asaltos.


No se puede cambiar de arma en berserquer, pegas con lo que tienes en las manos al entrar en este estado.

no se pueden usar habilidades adrenales en este estado.

PD: despues de estudiarme mas skills de rolemaster para cuerpo a cuerpo me he dado cuenta de que esta skill en si misma no esta tan over, pues hay otras igual de locas, asique le he quitado lo de pillar x2, le he bajado lo de pegar el doble a solo las tablas de golpe y he puesto que no se puedan usar habilidades adrenales, lo cual aparte de tener sentido evita el exploit de frenesi + golpe adrenal (+200% de daño)
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