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 Secuencia de los asaltos

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salva

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Fecha de inscripción : 09/08/2009

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MensajeTema: Secuencia de los asaltos   Secuencia de los asaltos Icon_minitimeJue Dic 24, 2009 2:42 pm

Bueno, despues del cambio de las fichas y del numero loco loco de skills que rolemaster tiene, el otro gran cambio es sinduda la secuencia de los asaltos pues cambia drasticamente, por eso voy a hacer un resumen y una pekeña explicacion de como funcionan aki los asaltos asi como los hechizos de aceleracion que tanto preocupan a sol Rolling Eyes

Primero que nada, cada accion tiene un coste en % de asalto (y un asalto completo es un 100% evidentemente, a no ser que estes acelerado por algun hechizo donde puedes llegar a tener un 200%)

Hagas lo que hagas, solo se puede tirar un hechizo por asalto, pero puedes tirar un hechizo y pegar normalmente o incluso por medio de hechizos de aceleracion o habilidades pegar mas de una vez por asalto con armas cuerpo a cuerpo o proyectiles.

Ademas, solo se puede usar una habilidad adrenal y una habilidad poderosa por asalto.

El coste de % de asalto se ve en una tabla que no voy a copiar entera pero si resumir:

hechizo instantaneo 10% (asique es facil tirar un hechizo de estos y pegar cuerpo a cuerpo)

lanzar hechizo no instantaneo 75%

mantener la concentracion 50% (hechizos que rekieran que el hechicero este concentrado)

preparar un hechizo 90% (puedes tirar un instantaneo y preparar un asalto un hechizo)

Los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles tienen % variables, por cada 1% menos del maximo tienen un -1 a la BO, y nunca pueden reducir mas la actividad del numero minimo.

proyectiles 30-60% (es decir para que te cueste solo un 30% de asalto disparas con un -30 a la bo)

cuerpo a cuerpo 60-100% (lo mismo que con proyectiles)

luego hay muchas maniobras tipo desmontar, controlar una montura, desenvainar un arma y cosas asi que no voy a poner. toda accion activa tiene un % de actividad.

Parar (pasarse BO a la BD contra cuerpo a cuerpo) no cuesta % de actividad pero solo se puede hacer una vez por asalto, en principio se puede parar y tirar hechizos normalmente.

parar un proyectil o hechizo con el escudo si que gasta un 50% de actividad. (y te tienes que pasar BO a la BD, aunque gastando un 50% dificilmente vas a poder pegar sin un hechizo de celeridad) La bonificacion por escudo la tienes siempre que te ataquen desde delante, si ademas "paras" se supone que te escondes literalmente detras del escudo, obteniendo una gran bonificacion

esto no lo tengo del todo claro ya que esta en el manual de combate y no lo tengo: se necesita tener BO con el escudo (los escudos son armas con las que puedes empujar atacar y defenderte) asi es normal que alguien con escudo y arma a una mano se suba combate con 2 armas para realizar 2 ataques por asalto, uno con el escudo y otro con su arma. (si usas el escudo como arma pierdes la BD que este otorga)

a menos que se especifique lo contrario una maniobra estatica cuesta 50-100% aplicando un -1 a la tirada por cada 1% menos de actividad gastado ( como en los ataques )

Objetos magicos o ciertas capacidades especiales pueden dar "celeridad fija", normalmente lo dan las armas de cuerpo a cuerpo.

Bueno, los costes ya estan explicados, ahora van las fases del asalto, que son 5:

Fase de declaracion de acciones: se declaran en el orden en el que se ejecutaran, en principio. (acciones apresuradas,acciones normales y acciones deliberadas)

Fase de iniciativa: 2d10+rapidez (con penalizadores de armadura) + otros modificadores, otorgando a cada jugador una iniciativa para todas sus acciones ese asalto.

Fase de accion apresurada: todas las acciones efectuadaas en esta fase tienen un -20, no se puede invertir en una accion de movimiento mas de un 20% de actividad, se resuelven en funcion a las tiradas de iniciativa. (solo se puede realizar una accion en esta fase)

Fase de accion normal: maximo de movimiento de 50% (aunque como apresurada has podido moverte ya un 20% de forma que podrias haber corrido un 70% de la distancia total) sin modificadores y nuevamente se efectuan en orden de iniciativa.(solo se puede realizar una accion en esta fase)

Fase de accion deliberada: todas las acciones en esta fase tienen un +10, pueden usar en maniobra un 80%, y van por iniciativa one more time. Fuera del combate siempre se tiene este +10 para todo pues realizas acciones con trankilidad y tiempo. (solo se puede realizar una accion en esta fase)

Una aclaracion sobre la celeridad por hechizos o por encantamientos de arma: como se puede ver, solo se pueden realizar 3 acciones diferentes por asalto, ademas en un asalto no se pueden usar mas de una habilidad adrenal, poderosa , un hechizo o una "parada", estas limitaciones afectan igualmente a la gente con celeridad, la cual tendra un 200% de actividad y podra hacer habilidades con un coste mayor, pero no tendra 2 asaltos como tenia en el señor, gracias a estas limitaciones creo que la "celeridad" no esta tan over (aunke desdeluego mala no es)

Si hay dudas preguntar.
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